Welche Rolle spielt das Klima? – Tipps für konsistentes Worldbuilding
- Kornelia Schmid

- vor 4 Tagen
- 11 Min. Lesezeit
Wer sich vornimmt, eine komplette Welt zu entwerfen, hat ganz schön Arbeit vor sich. Der oft gehörte Spruch "Für Fantasy braucht man nicht zu recherchieren" ist totaler Schwachsinn. Natürlich muss man recherchieren, um plausible Zusammenhänge zu entwickeln! In diesem Artikel geht es um den Recherchekomplex Klima und wie man bestimmte klimatische Gegebenheiten kreativ nutzen kann.

Entwerft ihr Pflanzen, Tiere oder auch Architektur solltet ihr immer die Voraussetzungen der Umgebung berücksichtigen. Denn im hohen Norden haben Tiere plausiblerweise keine großen Ohren und Gebäude keine Flachdächer! Aber auch bei Kultur, Religion oder Mode könnt ihr euch von klimatischen Bedingungen inspirieren lassen: Wer in der Wüste lebt, trägt (und da lehnte ich mich sicher nicht zu weit aus dem Fenster) keinen Pelzmantel und betet keinen Schneegott an.
Inhalt
Flora in verschiedenen Gebieten
Das ist eigentlich klar: Palmen wachsen da, wo es warm ist, Tannen in kälteren Regionen. Wollt ihr eigene Pflanzen erfinden, solltet ihr euch darüber klar werden, warum sie eine bestimmte Form und bestimmte Eigenschaften haben und ob das in dem von euch gewählten Setting überhaupt vertretbar ist.
Schutz vor Kälte
Nadelbäume sind in der Regel immergrün, weswegen sie auch dann noch Photosynthese betreiben können, wenn sie in Regionen wachsen, in denen es im Jahr insgesamt wenig Sonnenlicht gibt wie beispielsweise in der Nähe der Polarkreise. Sie beschichten ihre Blätter mit einer wachsartigen Schicht, um sie zu schützen. Außerdem haben sie kleine, dicke Nadeln, weil diese robuster gegen die Kälte sind – große, dünne Blätter würden sofort erfrieren, was auch einer der Gründe ist, warum Laubbäume sie abwerfen, sobald es kälter wird.
Manche Pflanzen sterben oberirdisch komplett ab und halten als Wurzel oder Knolle sozusagen Winterschlaf im Boden, um dann erst bei milderen Temperaturen aktiv zu werden und wieder auszukeimen. Auch das ist natürlich ein Kälteschutzmechanismus.
Ihr könnt euch in eurer Winterwelt also fragen: Gibt es dort Nadelbäume oder vielleicht auch gar keine Bäume? Gibt es eine Alternative zu Nadelbäumen?
Anpassungen an die Hitze
Bei Pflanzen verdunstet auf den Blättern Wasser, das wirkt kühlend und ist bei Wärme erst einmal ein Vorteil. Allerdings gibt es natürlich nicht in allen Regionen genug Wasser. Ist es extrem heiß, könnten große Blätter nicht versorgt werden. Außerdem kann austretende Flüssigkeit wie ein Brennglas wirken und die Pflanzen beschädigen. In Wüstenregionen sind deswegen (ähnlich wie bei der Kältezone) robuste Oberflächen und eben auch kleinere, einfacher zu versorgende Blätter gefragt (womit wir wieder bei Nadelbäumen wären – die könnt ihr in eure Hitzewelt also durchaus ebenfalls stellen). Andere Anpassungen gibt es natürlich auch: Kakteen beispielsweise legen eigene Wasserdepots an, von denen sie zehren.
Lichtmangel im Regenwald
In einem Regenwald-Setting gibt es wieder andere Voraussetzungen. Ein Dschungel besteht in der Regel aus mehreren Schichten, in denen verschiedene Tier- und Pflanzenarten leben. Durch dichtes Blattwerk fällt wenig Licht und alles, was am Boden wächst, bekommt deshalb auch nicht viel davon ab. Entsprechend siedeln sich hier auch besondere Pflanzen an, die mit weniger Licht klarkommen. Lasst in eurem Dschungel also keine kleinen Nadelbäumchen stehen, die wenig Grünfläche zur Photosynthese haben.
Photosynthese abschaffen?
In einer Fantasywelt hättet ihr natürlich auch die Möglichkeit, die Gesetze aus unserer Welt auf den Kopf zu stellen. Schafft ihr beispielsweise das Prinzip der Photosynthese ab, wären die Pflanzen natürlich ganz andere. Ob das tatsächlich sinnvoll ist, ist allerdings zu bezweifeln: Die allermeisten Leser:innen haben eine Grenze, wie viel Fremdartigkeit sie zu aktzeptieren bereit sind. Mehr dazu findet ihr in diesem Artikel weiter unten. Zunächst soll es um die Fauna gehen.
Fauna in verschiedenen Gebieten
Was die Tiere betrifft, so solltet ihr hier dieselben Überlegungen anstellen wie auch bei den Pflanzen. Denn natürlich passen sich auch Tiere an das Klima an, manchmal sogar ganz ähnlich wie die Pflanzen.
Schutz vor Kälte
Gegen die Kälte lagern Tiere Fettreserven ein. Einerseits wärmt eine solche Fettschicht, andererseits hilft sie natürlich auch, die Zeit zu überstehen, in der es weniger Nahrung gibt. Viele kennen bestimmt die Besonderheit von Eisbären, die schwarze Haut unter weißem Fell haben: Das weiße Fell kann das Licht gut durchdringen und die dunklere Oberfläche der Haut aufheizen, sodass es die Bären wärmer haben, gleichzeitig aber immer noch im Schnee getarnt sind.
Viele Tiere haben in kalten Regionen auch kleine Ohren – denn Ohren (die in der Regel mehr oder weniger vom restlichen Körper abstehen) geben leicht Wärme ab. Ist die Fläche größer, geht mehr Wärme verloren. Eine Winterwelt würde ich deshalb nicht mit großohrigen Tieren besiedeln.
Anpassungen an die Hitze
Für die Ohren gilt in warmen Regionen natürlich genau dasselbe: Ist es extrem heiß, hilft eine große Fläche, mehr Hitze loszuwerden. Ein dickes Fell wäre natürlich hinderlich, ein dünnes kann aber die Haut vor UV-Strahlung schützen. Denn diese Belastung ist in extrem sonnenreichen Regionen natürlich höher.
Ähnlich wie Pflanzen arbeiten auch Tiere mit Depots: Das Kamel mit seinen Höckern ist hier sowas wie der Kaktus der Tierwelt.
Und dann gibt es natürlich noch Reptilien, die sich perfekt an die Wärme angepasst haben. Schlangen beispielsweise nutzen die Sonnenwärme, um selbst Energie zu erzeugen. Sie legen sich auf warme Steine und wenn sie richtig warm sind, haben sie mehr Kraft für die Jagd und sind schneller.

Wenn ihr also Echsenvölker in eurem Roman haben wollt, bedenkt das. Eine Reihe, die genau auf diese Problematik eingeht, ist "Die Legende vom Tränenvogel" von Lee Young-Do. Einer der Protagonisten der Reihe gehört dem schlangenartigen Volk der Nagas an. Die Nagas leben im tropischen Dschungel. Diesen können sie nicht verlassen – schlicht aus dem Grund, dass es außerhalb von ihm zu kalt ist, ihr Stoffwechsel dann nicht mehr funktioniert und sie dann früher oder später sterben. Klar gibt es den ein oder anderen (magischen) Trick, aber in der Regel haben Nagas in kalten Regionen ein echtes Problem. Dieser angeborene Konflikt macht dieses Fantasyvolk umso interessanter – die eigenen Figuren in Schwierigkeiten zu bringen, ist ein guter Trick, um die Spannung hochzuhalten.
Architektur in verschiedenen Klimazonen
In unterschiedlichen Kulturkreisen haben sich unterschiedliche Baustile entwickelt. Die Unterschiede sind vielfältig, haben oft einen religiösen Hintergrund oder basieren auf einem verschiedenen Verständnis von Ästhetik. Manche Merkmale sind aber auch ganz banal auf die klimatischen Begegebenheiten zurückzuführen.
Satteldächer in schneebedeckten Regionen
Ein Satteldach ist ein Dach, das aus zwei Flächen besteht, die einander treffen (also wie ein Dreieck). Man findet es häufig in Mitteleuropa. In Gebieten, in denen es viel schneit, sind die Winkel oft spitzer. Das hat einen einfachen Grund: Fällt viel Schnee vom Himmel, drückt dieser mit gleichermaßen viel Gewicht auf ein Gebäude herab. Die Statik des Gebäudes muss das erst einmal abkönnen. Sind die Bauwerke einfacher, kann sie das höchstwahrscheinlich nicht. Ist das Dach aber spitz, ist die Konstruktion nicht nur stabiler, sondern der Schnee kann auch an den Seiten herunterrutschen und belastet das Haus deshalb nicht mehr im selben Maße. Wählt ihr also ein verschneites Gebiet als Setting, sind solche Dächer sehr wahrscheinlich.
Flachdächer in trockenen Gebieten
Was weniger wahrscheinlich bis unmöglich in Eiswüsten ist: Flachdächer. Heutzutage gibt es Tricks, Flachdächer auch in Regionen mit Schneefall zu realisieren. Doch diese sind komplex und erfordern ein tieferes Verständnis für Statik. In den Epochen, in denen High Fantasy Bücher typischerweise spielen, dürfte das noch nicht vorhanden gewesen sein. Flachdächer sind also eher charakteristisch für trockene Regionen. Das Problem mit dem Niederschlag gibt es hier nicht – warum sollten die Leute also etwas anderes als das Naheliegende bauen? Es wäre merkwürdig, wenn hier jemand hohe, spitz zulaufende Dächer erfinden würde. Denn wozu? Man könnte es plausibel machen, indem man eine Religion erfindet, in der die Dreiecksform – warum auch immer – heilig ist. Feststeht jedenfalls: Solche Abweichungen brauchen gute Begründungen, um für die Leser:innen nachvollziehbar zu bleiben.
Spezielle Gebäude mit besonderen Funktionen
Wasserknappheit führt in heißen Regionen zu der Errichtung von beispielsweise Zisternen. Diese könnten auch eine besondere Bedeutung für die Geschichte haben. Denkbar sind auch Kühlhäuser oder in kälteren Regionen dann eben Treibhäuser.
In meinem Tropenroman "Der Palast im Regen" gibt es einen Stufenbrunnen, der in einem Kapitel sehr relevant ist. Stufenbrunnen sind typische Bauwerke der historischen indischen Architektur. Im Grunde sind es riesige, sich über mehrere Ebenen erstreckende, begehbare Regenauffangbecken, die während der Monsunzeit volllaufen und so das Wasser für später speichern und gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für Überschwemmungen senken. Ich habe also eine spezielle Architektur genutzt, um dem speziellen Regenzeit-Setting gerecht zu werden.
Kuppeln als komplexes Architekturelement
Was ebenfalls statisch gar nicht so leicht umzusetzen ist: Kuppeln. In Europa gab es nur in der etruskischen und römischen Architektur echte Kuppeln. Am bekanntesten ist das römische Pantheon. Klassische Kuppelbauten gab es hierzulande dann erst wieder in der Renaissance (im arabischen Raum schon früher). Ansonsten liefen die ersten Kuppelversuche eher spitz zu und bauten sich stufenförmig auf: einzelne Steine wurden also einfach aufeinander gelegt, sodass dadurch eine mehr oder weniger runde Form entsteht. Das Ganze konnte auch mit Lehm eingekleidet werden, sodass die einzelnen Steine mit ihren Kanten nicht mehr sichtbar sind. Nichtsdestotrotz war die Konstruktion keine Halbkugel. Eine Kultur, die wirklich glatte runde Kuppeln baut, besitzt sicher auch schon eine fortgeschrittene Form der Mathematik.
Kuppeln haben damit nur indirekt etwas mit dem Klima zu tun, nämlich insofern, dass sie mit arabischer oder indischer Architektur eher assoziiert werden als mit europäischer. Ohne Belastung durch Schneefälle sind sie sicher auch leichter zu errichten. Hinzu kommt, dass in warmen Regionen die erhitzte Luft aufsteigt und durch ein potenzielles Loch im Kuppelbau einfach abziehen kann – der Raum bleibt dadurch kühler. Leser:innen werden daher viel eher bereit sein, Kuppeln in eurem Wüstenbuch anzunehmen als Kuppeln in eurem Wikingerbuch. Wollt ihr also für euren Roman ein klassisches Mittelaltersetting in Mittel- oder Nordeuropa heißt das: Finger weg von Kuppeln.
Kultur im Zusammenhang mit dem Klima
Auch kulturelle Besonderheiten entwickeln sich oft aus den Besonderheiten der Umwelt. Wenn ihr also ein Volk mit bestimmten kulturellen Eigenheiten erfindet, lohnt es sich, das Klima mitzudenken.
Feste abhängig von Jahreszeiten
Völker im hohen Norden feiern vielleicht die Wintersonnenwende, weil ab da die Nächte kürzer werden und das Wetter wärmer. Das ist ein Überlebensvorteil, weil es dann wieder mehr Nahrung gibt und Krankheit und Tod durch Erfrierung unwahrscheinlicher werden. Auch ein Erntedankfest ergibt dann Sinn, wenn die Ernte die Menschen über den Winter bringen muss. In Tropenregionen wird vielleicht eher die Regenzeit begrüßt, weil sie die Dürre ablöst und die Landschaft nun wieder grün wird. Je nachdem, in welcher Klimazone eurer Buch spielt, sind also andere Dinge für die Menschen dort wichtig und unwichtig, positiv und negativ.
Die Bedeutung von Wasser
In Wüstenregionen hat Wasser oft eine immense Bedeutung für das Überleben der Menschen. Deshalb liegt es nur nahe, dass es Traditionen gibt, die damit zu tun haben. Vielleicht gibt es Wasserverkäufer auf der Straße oder Wassertempel. Vielleicht ist Wasser ein kostbares Opfergut. Vielleicht ist es rationiert, vielleicht werden Zisternen bewacht. Es ist auch denkbar, dass es viele unterschiedliche Bräuche rund um Getränke gibt.

Florian Clevers Roman "Die Stadt der stillen Wasser" spielt mit dieser Idee: Die Stadt Mesrée wird von einer Dürre heimgesucht, Wasser wird rationiert und nur noch in bewachten Speichern und Zisternen ausgegeben. Die Menschen in dieser Stadt üben auch Berufe aus, die im Zusammenhang mit Wasser stehen: beispielsweise die Reinigung des überlebenswichtigen Aquädukts. Man sieht: Ohne die Einbindung des Klimas wäre der Roman sicherlich ein völlig anderer.
Die Verfügbarkeit von Lebensmitteln
In heißen Regionen verderben Lebensmittel, v. a. tierische Produkte viel leichter als in kühleren. Ein religiöses Verbot, Meeresfrüchte zu essen, ist vor diesem Hintergrund erklärbar: Menschen erkranken in einer warmen Region viel häufiger durch den Verzehr leicht verderblicher Meeresfrüchte, sodass sich schnell die Schlussfolgerung aufdrängt, dass da vielleicht ein Gott seinen Unwillen ausdrückt. Bestimmte Essensvorschriften oder -vorlieben abhängig vom Klima liegen also nahe.
In Norden ist das Problem wohl eher das Vorhandensein von Nahrung: Konservierung ist in der Kälte vielleicht einfacher, dafür hat das Jahr einige Monate, in denen keine Feldfrüchte gedeihen, sodass entsprechen Vorräte angelegt werden müssen. Hier gibt es vielleicht eher Vorschriften wie: "Iss nicht die letzten Weizenkörner auf" (denn die braucht man für die Aussaat im nächsten Jahr).
Mode für Kälte und Hitze
Natürlich hängt auch die Entwicklung der Mode vom Klima ab. Prinzipiell ist der Spielraum groß, aber es gibt eben doch ein paar Voraussetzungen, die man beachten sollte.
Kleidung gegen Kälte
In kalten Regionen – und natürlich liegt das total nahe – wird man sich nicht unbedingt sehr freizügig kleiden. Es sind Stoffe gefragt, die warmhalten, Pelze, Kopfbedeckungen. Das Schuhwerk muss Schnee und Nässe trotzen können.
Schutz vor Sonne
In sehr warmen und trockenen Regionen werden sich die Menschen ebenfalls bedecken. Wie wir alle wissen, tut zu viel UV-Licht der Haut nicht gut. Trotz der Hitze ist also auch hier nicht unbedingt Freizügigkeit angesagt – zumindest nicht draußen. In geschlossenen Räumen sieht das womöglich anders aus. Übrigens: Obwohl sich dunkler Stoff schneller erhitzt, tragen Wüstenvölker wie die Tuareg schwarz. Das hat den Grund, dass Weiß lichtdurchlässiger ist und entsprechend mehr UV-Strahlung die Haut erreicht. Trotz der Hitze sind dunkle Töne also ein zuverlässigerer Schutz. Bedenkt das gerne beim Worldbuilding, wenn ihr euch in die Wüste aufmacht.
Abwehr von Mosquitos
In den Tropen sind Mücken oft ein Thema. Niemand will komplett zerstochen werden, außerdem übertragen sie oft auch Krankheiten. Tropische Regenwälder sind deswegen ebenfalls kein Ort, an dem man mit Stoff geizen würde. Auch hier gilt: Lange Ärmel und Hosen sind angesagt. Mücken können Schwarz besser wahrnehmen, deswegen sind hier eher helle Stoffe gefragt.
In warmen Gebieten ist vieles möglich
Wo kann man also auch wenig Stoff tragen? In mediterranen Gebieten, wo es warm ist, die Sonne aber nicht brennt, zum Beispiel. Oder auf Südseeinseln ohne dichten Regenwald. Und natürlich hierzulande im Sommer. Außerdem haben Menschen mit einer dunkleren Haut auch mehr Schutz vor UV-Strahlungen, sodass schwarze Personen in heißen Regionen sicherlich auch weniger tragen können als hellere Leute. Sollen in eurer Welt also alle Leute barbrüstig herumlaufen, sorgt dafür, dass das Klima auch zu dieser Idee passt.
Wohlstand in unterschiedlichen Regionen
Die Hochkulturen der Bronzezeit und Antike sind oft in Regionen entstanden, in denen es warm war, aber nicht so heiß, dass es das Überleben gefährdet hätte. Es waren keine Regionen mit harten Wintern und auch keine Wüsten, sondern warme Gebiete an einem Fluss, sodass es Wasser gab, um das ganze Jahr über die Felder zu bewässern und für eine reiche Ernte zu sorgen.
Leben von den eigenen Erträgen
Kulturen in warmen, fruchtbaren Gebieten müssen nicht hungern und können deshalb ihr Augenmerk auch auf andere Dinge wie Kunst, Philosophie und Mathematik richten. Wohlstand macht kreativ und schafft Raum für Innovationen.
Einzigartige Handelsgüter und Raub
Aber auch Not macht erfinderisch. Kann eine Kultur nicht auf reiche Ernten zurückgreifen, wird sie entweder kriegerisch werden und ihre reichen Nachbarn überfallen. Oder aber sie erzeugt einzigartige Handelgüter, die sie gegen die benötigten Waren eintauschen kann. Dafür sind oft bestimmte Fertigkeiten und Technologien erforderlich. Völker in kalten Regionen haben vielleicht keine guten Ernten – doch sie haben technologische Möglichkeiten, ihre Erträge zu steigern. Oder aber sie sind Händler, Piraten und Krieger. Das geht aber natürlich alles nur, wenn sie nicht allzu isoliert leben.
Götter, angepasst an die Umgebung
Es ist nur natürlich, dass Menschen in denjenigen Aspekten ihres Alltags Götter sehen, die besonders wichtig für sie sind. Die allermeisten Kulturen haben im Kern Fruchbarkeitsgötter und Totengötter. Denn eine gute Ernte ist wichtig für das Überleben, ebenso Geburten für den Erhalt eines Volkes. Und der Tod ist nun einmal ein dramatisches Ereignis, das die Menschen viel beschäftigt. Es ist schwierig, mit Verlusten umzugehen und der Glaube an Götter und ein Jenseits macht es ein wenig einfacher.
Furcht und Segen
Sieht man davon ab, werden die meisten Völker in Götter ihre größte Furcht ebenso wie ihre größte Hoffnung projizieren. Ein Volk in einer trockenen Region wird wahrscheinlich zu einer Sonnengött:in ebenso wie zu einer Regengött:in beten. In kalten Regionen gibt es womöglich Frostgeister genauso wie Lichtwesen.
Alles anders machen?
Ist Fantasy nicht dazu da, Neues zu erfinden statt sich lediglich an Bekanntem zu bedienen? Grundsätzlich ja. Allerdings sollte das Neue eben immer auch plausibel sein. Nicht jede verrückte Idee ist wirklich glaubhaft, weil die Welt nun einmal so funktioniert, wie sie eben funktioniert.
Außerdem müsst ihr bedenken: Die meisten Leser:innen lesen zur Unterhaltung, möchten dabei manchmal auch gerne gefordert, aber eben nicht überfordert werden. Erfindet ihr eine Vielzahl neuer Wesen und Pflanzen, erschafft ihr Kulturen, die wenig mit den bestehenden gemeinsam haben und dann noch ein Götterphanteon aus fünfzig höheren Wesen, dann steigen eure Leser:innen schnell aus. Frische Ideen sind gut und auch eine gewisse Fremdheit kommt an – populäre Bücher bieten den Rezipient:innen in der Regel jedoch auch Vertrautes als Halt und um sie durch bekannte Assoziationen emotional abzuholen.
Und natürlich darf man nicht vergessen: Gutes Worldbuilding ist nur ein Teil, um einen gelungenen Fantasyroman zu schreiben. Meine Erfahrung ist, dass viele Leser:innen hier auch kleinere Fehler verzeihen, wenn dafür die Figuren interessant, der Spannungsbogen stringent und der Schreibstil glatt sind. Größere Logikfehler hingegen kicken durchaus einige Leser:innen raus, sodass sie ein Buch abbrechen. Findet also die richtige Balance zwischen plausiblem, gut recherchierten Worldbuilding, das aber gleichzeitig nicht ausufert und überfordert.





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