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Einfach Kampagnen erstellen: Kurzgeschichten und Pen & Paper

Autorenbild: Kornelia SchmidKornelia Schmid

Aktualisiert: 1. Jan.

Möchte ich eine Pen-&-Paper-Kampagne entwerfen, kann ich in meiner Doppelrolle als Spielleiterin und Autorin aus dem Vollen schöpfen: In meinen Geschichten stecken mehr als genug Plots und Ideen. Doch auch wer nicht selbst schreibt, kann sich von Anthologien inspirieren lassen. Hier zeige ich, wie aus einer Kurzgeschichte ein spannendes Rollenspiel Abenteuer werden kann.


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Ich habe inzwischen einige Erfahrung als sowohl als Spielleiterin als auch Spielerin von Dungeons & Dragons Kampagnen gesammelt. Das ist also das Rollenspielsystem, in dem ich mich am besten auskenne. Meine Tipps beziehen sich vor allem darauf bzw. auf andere Systeme, die in High Fantasy Welten spielen. Aber natürlich ist das kein Muss. Spielt ihr Science Fiction, verwendet einfach Science Fiction Kurzgeschichten als Vorlage. Funktioniert genauso. Und wenn ihr Profis seid: Dann verschiebt doch einfach den Plot einer beliebigen Geschichte ins passende Setting.


Warum Kurzgeschichten verwenden?


Auch High Fantasy Romane liefern Ideen für Kampagnen. Doch meiner Erfahrung nach sind Romane einfach zu lang. Eine D&D-Kampagne zu spielen dauert oft viel länger, als die Spielleiter:in erwartet, und einen ganzen Roman durchzuspielen, dürfte (je nach Ehrgeiz der Spieler:innengruppe) eine Angelegenheit von Jahren sein. Deswegen sind Kurzgeschichten für jede:n DM (Dungeon Master) die perfekten Vorlagen für Kampagnen: Sie bieten einen spannenden, aber nicht zu ausufernden Plot und dabei gleichzeitig die Möglichkeit, nach Belieben Ergänzungen vorzunehmen.


Anthologien und Kurzgeschichtensammlungen (je nach Rollenspiel solche im passenden Genre, meistens High Fantasy) sind damit die perfekten Inspirationsquellen für alle, die gerne eigene Kampagnen erstellen, dabei aber nicht bei Null anfangen möchten. Und solange diese in einer privaten Runde gespielt werden, ist Klauen nach Lust und Laune erlaubt.


Eine passende Vorlage auswählen


Nicht jede Kurzgeschichte (selbst wenn sie High Fantasy ist) eignet sich als Basis für eine Kampagne. Geschichten, die sich vor allem auf das Innere einer Figur konzentrieren, auf psychologische Aspekte, auf Zwischenmenschliches, lassen sich nur schwer zu einer spielbaren Kampagne umformen. Geschichten, die eine Handlung besitzen, die im Außen stattfindet, eignen sich sehr gut. Das sind Kurzgeschichten, in denen es darum geht, vorgegebene Aufgaben zu erfüllen, Bösewichte zu besiegen, Geheimnisse aufzudecken oder Weltuntergänge zu verhindern. Und auch wenn diese Themen auf den ersten Blick banal klingen mögen, so muss das nicht bedeuten, dass an diesen Stellen keine Tiefe zu finden ist. Denn manchmal verändern die erfüllten Aufgaben, die aufgedeckten Geheimnisse oder der verhinderte Weltuntergang die Protagonist:innen. Manchmal stecken dahinter interessante Fragen, bei denen es sich lohnt, sie zu stellen. Sucht euch also eine Geschichte, die euch entsprechendes Material an die Hand gibt: Spannende Fragen, aber auch einen klaren Plot mit genügend Ereignissen, um gut spielbar sind.


Von einer Protagonist:in zu mehreren


Kurzgeschichten besitzen in der Regel eine einzige Protagonist:in und nur das allernötigste Figurenpersonal. An einer Kampagne nehmen aber in der Regel drei oder mehr Spieler:innen teil, die alle gleichberechtigt eingebunden werden wollen. Einer Spieler:in die Rolle der Protagonist:in zu geben und sie dadurch besonders hervorzuheben, empfehle ich nicht. Meistens ist es möglich, die verschiedenen Aspekte, die die Protagonist:in in sich vereint und die für die Handlung relevant sind, auch auf mehrere Spieler:innen zu verteilen. Gibt es ein Ereignis aus der Vergangenheit, das die Protagonist:in einholt? Das bekommt schon mal Spieler:in 1. Braucht es besondere magische Fähigkeiten, um die Herausforderung zu lösen? Das ist für Spieler:in 2. Kann die nächste Aufgabe nur mit diplomatischem Geschick und Charisma bewältigt werden? Hier kommt Spieler:in 3 zum Zug.


Das Setting ausbauen


Viele Kurzgeschichten besitzen nur einen einzigen Schauplatz bzw. so wenig wie möglich Handlungsorte. In einer DnD-Kampagne bewegen sich die Spieler:innen in der Regel freier, weil ihnen die Auflösung des Plots nicht klar ist und sie entsprechend weniger stringend agieren können, als wenn der Verlauf von einer einzelnen Autor:in gesteuert wird. Hinzu kommt natürlich, dass es einfach Spaß macht, die Orte in einer Kampagne zu erkunden und man den Spieler:innen diesen Reiz nicht nehmen sollte. Deswegen sollte eine Spielleiter:in zusätzlich Orte hinzufügen bzw. die vorhandenen detailreicher ausgestalten.


Spielt die Handlung komplett in einer Stadt, brauchen wir vielleicht nicht nur die Taverne und das Rathaus aus der Geschichte, sondern auch diverse Läden oder einen Markt mit einem bestimmten Warensortiment. Wir brauchen vielleicht ein Badehaus, eine Heilerstube oder einen Friedhof. Spielt das Abenteuer in der Wildnis, werden wir den beschriebenen Trampelpfad vielleicht verlassen und dann bei einer magischen Quelle landen, bei der Hütte eines Einsiedlers oder wir begegnen einer Dryade. Und wenn wir frei sind, zwischen kleinen Dörfern zu reisen, dann besuchen wir vielleicht nicht nur die Siedlung im Süden, sondern erkunden auch den Ort im Osten oder schließen uns einer Handelskarawane in den Norden an. Gut möglich, dass eine Landkarte benötigt wird. Wie man Fantasy-Landkarten einfach erstellt, lest ihr übrigens hier: https://www.kornelia-schmid.de/post/fantasy-karten-erstellen.


Gut geeignet für Fantasy Landkarten ist das Online-Tool Inkarnate. Dort lassen sich verschiedene Designs auswählen und entweder Länder und Kontinente zeichnen, auf die sich Berge, Bäume oder Städte einfach aufstempeln lassen, oder Stadtpläne erstellen.


Gerade bei einem Stadtsetting müssen vielleicht Gebäude ausgestaltet werden. Wer dabei nach Inspiration sucht, findet in meinem Artikel zu Architektur und High Fantasy ein paar Anregungen: https://www.kornelia-schmid.de/post/architektur-in-der-high-fantasy.


Fantasy-Settings erlauben den Einsatz unkonventioneller Materialien und das in großem Stil – Paläste aus Glas, Gold oder Kristall sind ebenso möglich wie leuchtende, schwebende oder unsichtbare Bauwerke. Inspiration liefern verschiedene Epochen und Kulturkreise.


Die Welt bevölkern


Der Plot vieler Geschichten erfordert es nicht, dass die Protagonist:innen gegen Monster kämpfen und Schätze finden. Meistens ist so etwas nämlich ziemlich langweilig zu lesen. Bei einem Pen-&-Paper-Abenteuer ist genau das Gegenteil der Fall: Ohne Monster und Schätze würde das Ganze nur halb so viel Spaß machen. Deswegen sollte ihr beides in eurer Welt platzieren. Entweder ihr wählt Monster und Schätze gezielt zu eurer Kampagne passend aus oder ihr entscheidet euch für Zufallsbegegnungen.


Und natürlich gehören auch Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) bzw. Non-Playable Characters (NPCs) zu einer Kampagne dazu. In Kurzgeschichten ist das Figurenpersonal in der Regel auf ein Minimum beschränkt – in der Kampagne solltet ihr da ein wenig aufrüsten, damit eure Spieler:innen die Möglichkeit haben, mit verschiedenen NPCs zu interagieren. Dadurch bereichert ihr das Abenteuer nicht nur um Vielfalt, es macht auch einfach Spaß, unterschiedliche Dialoge durchzuspielen. Apropos Dialoge – wie man gute schreibt, erkläre ich hier: https://www.kornelia-schmid.de/post/dialoge-schreiben.


Gut geschriebene Dialoge bilden keine Alltagssprache ab, sondern zeigen einen Konflikt. Auf Höflichkeitsfloskeln wird verzichtet, stattdessen ecken die sprechenden Charaktere an oder reden aneinander vorbei. Andeutungen bzw. nicht Gesagtes sind oft interessanter als Gesagtes.


Wenn ihr die Figuren, die bereits in der Geschichte vorkommen, verwendet, ist es wichtig, sich in diese hineinzudenken und sich darüber klarzuwerden, mit welchen Persönlichkeiten man es hier zu tun hat. In Kurzgeschichten sind die Charaktere nicht immer detailliert ausgearbeitet, weil oft der Fokus auf anderen Aspekten der Erzählung liegt. Je nachdem wie intensiv eine Figur in der Kampagne vorkommen soll (wenn sie beispielsweise die Heldengruppe eine Weile begleitet, ist das durchaus intensiv), müsst ihr hier also noch einmal nachbessern und ihr mehr Kontur verleihen, als die Vorlage hergibt. Wie das geht, beschreibe ich hier: https://www.kornelia-schmid.de/post/fiktive-charaktere-entwickeln.


Fiktive Charaktere erhalten dann Tiefe, wenn sie mehr sind als ein Fragebogen. Ihre Einstellungen, Bedürfnisse und Geheimnisse treten ebenso zutage wie ihre unbewussten Motivationen. Eine Portion Widersprüchlichkeit macht eine Figur realistisch.


Und nebenbei bemerkt: Hütet euch vor Klischees, denn sie sind in der Regel ausgesprochen langweilig. Hier beschäftige ich mich beispielsweise mit den größten Sünden bei der Gestaltung von Backgroundstorys: https://www.kornelia-schmid.de/post/die-fuenf-groessten-suenden-bei-der-backgroundstory.


Das Waisenkind, das seine wahre Abstammung entdeckt und dadurch zur Held:in wird? Der Bösewicht, der eigentlich nur verbittert ist, weil er seine Familie verloren hat? Der Schurke, der als Kind auf der Straße leben musste? Solche Hintergrundgeschichten gibt es viel zu oft – besser ist es, mehr Kreativität spielen zu lassen und dabei weniger auf Dramatik zu setzen.


Rätsel einbauen


Eine Kurzgeschichte hat vielleicht ein großes Rätsel, das es zu lösen gibt. Eine Kampagne sollte davon mehr besitzen – die dürfen aber auch ruhig klein sein. Vielleicht geht es nur darum, einen geheimen Hebel zu finden, eine versteckte Tür oder eine heimtückische Falle. Vielleicht hat die Marktfrau aber auch ein dunkles Geheimnis und der Schankwirt einen Altar des Bösen im Keller. All das sind nur Nebenschauplätze, die die Haupthandlung nicht weiterbringen. Dennoch können sie eine Kampagne bereichern – schließlich ist es für Spieler:innen äußerst befriedigend, lange gegrübelt und diskutiert, aber das Rätsel schließlich geknackt zu haben. Das gehört zu jedem Abenteuer dazu.


Die Handlung vorantreiben


In einer Kurzgeschichte entscheidet die Autor:in, wohin die Protagonist:in geht. In einer Kampagne ist hingegen nicht immer vorhersehbar, welche Entscheidungen die Spieler:innen treffen und welche Wege sie einschlagen. Es gibt jedoch ein paar Mittel, sie auf der richtigen Bahn zu halten. Dafür muss die Spielleiter:in immer wieder einen Haken auswerfen. Die Spieler:innen sollen in Dorf A anstelle von Dorf B gehen? Unterwegs deutet eine Händlerin seltsame Vorkommnisse dort an. Die Neugier ist geweckt. Die Spieler:innen haben das Rätsel um den bösen Nekromanten gelöst? An dieser Stelle darf kein Stillstand stattfinden! Deshalb entdecken sie in seiner Gruft einen Hinweis auf einen mysteriösen Auftraggeber hinter seinen Taten. Die Spieler:innen kehren nach Abschluss der Nebenquest im magischen Wald nicht wieder zum Hauptplot zurück, sondern erkunden lieber das Elfendorf? Nun, auch das Dorf ist in die Haupthandlung verstrickt: Der gesuchte Bösewicht versteckt sich hier und hat überall seine Spuren hinterlassen.


Es gibt einige Tricks, in Romanen Spannung zu erzeugen. Manche davon eignen sich auch hervorragend für D&D Kampagnen. Auf den Erzählstil des DM wird es weniger ankommen. Auf die in der Kampagne erzeugten Konflikte, die Komplexität der Beziehungen und das Brechen von Erwartungen jedoch sehr wohl. Mehr dazu lest ihr hier: https://www.kornelia-schmid.de/post/spannung-in-romanen-erzeugen.


Damit eine Handlung spannend bleibt, muss zu jedem Zeitpunkt ein offener Konflikt bestehen – die Spieler:innen streben nach seiner Lösung. Gute Konflikte sind solche, bei denen viel auf dem Spiel steht: Je größer die Fallhöhe, desto dramatischer das Geschehen. Scheitern gehört dazu – vielleicht ist die von den Spieler:innen erkorene Lösung im Nachhinein die Falsche?


Nebenquests öffnen


Wer eine Kurzgeschichte schreibt, hat dabei in der Regel das Ziel, diese möglichst stringend auszuerzählen. Bei einer Kampagne ist eine solche Stringenz nicht unbedingt notwendig bzw. sogar hinderlich. Denn der Reiz von Pen-&-Paper-Rollenspielen ist nicht unbedingt, möglichst schnell einen Plot durchzupeitschen, sondern eine Welt zu erkunden und dabei mit spielbaren und nicht-spielbaren Figuren zu interagieren. Deshalb darf es ruhig auch einmal ein paar Abwege geben. Solange der Hauptplot interessant bleibt, müssen diese Nebenquest auch nicht unbedingt raffiniert sein (sie sollten dann allerdings nicht zu viel Zeit einnehmen, sonst könnten sie langweilig werden). Beispiele für Nebenquests sind:


  • Ein Objekt muss gefunden werden: Das kann ein Schatz sein oder ein Artefakt, das im Laufe der Kampagne tatsächlich von Nutzen sein wird. Vielleicht muss es auch gestohlen werden oder aber es ist in einem Dungeon versteckt. Das Objekt könnte auch ein Heiltrank sein, der zum Kurieren einer mysteriösen Krankheit benötigt wird. Oder es geht um ein wertvolles Zauberbuch, das das Repertoire der Magier:in der Gruppe erweitern könnte.

  • Eine Person muss aufgespürt oder gerettet werden: Vielleicht hat ein NPC bestimmte Informationen, die dann zu einer anderen Quest leiten, aber die Person versteckt sich. Vielleicht wurde sie auch entführt und muss erst befreit werden. Vielleicht ist sie auch schon tot und muss wiedererweckt werden.

  • Eine Person muss eskortiert werden: Ein Händler will womöglich nicht allein von A nach B reisen und sucht Unterstützung. Unterwegs gibt es natürlich Monster und Verwicklungen.

  • Monster müssen besiegt werden: Vielleicht überfallen bestimmte Monster ein Dorf und terrorisieren damit regelmäßig die Bewohner. Vielleicht steckt hinter diesen Überfällen auch ein Geheimnis, das aufgedeckt werden muss. Vielleicht können die Monster nur mit einer bestimmten Waffe oder einem bestimmten Trank besiegt werden, die dann erst noch besorgt werden müssen.

  • Monster müssen gefangen werden: Hier geht es dann nicht um den klassischen Kampf, sondern darum, eine raffinierte Falle zu stellen. Um diese zu bauen, braucht es mitunter auch einige schwer zu beschaffende Teile.

  • Ein NPC muss überzeugt werden: Eine Person kann für die Gruppe in irgendeiner Form Vorteile erwirken, sei es durch bestimmte Informationen oder durch eine besondere Ausrüstung. Es gibt dann aber Hürden, die Figur zu überzeugen. Hier steht mehr das Rollenspiel im Fokus. Vielleicht muss ein Streit geschlichtet oder eine Beziehungsanbahnung ins Rollen gebracht werden.

  • Ein Mord muss aufgeklärt werden: Steckt ein Einzeltäter dahinter? Ein Monster? Ein noch unbekannter Bösewicht? Oder war es eine Geheimgesellschaft mit politischen Interessen? Und wie kann man die Verantwortlichen überhaupt zur Rechenschaft ziehen?


Diese Klassiker bieten genügend Potenzial, sie zu varriieren. Denn auch wenn diese Liste nun wenig originell klingen dürfte, kann man derartige Plots vielfältig ausgestalten und mit interessanten Hintergründen ausstatten. Am besten ist es dabei, nicht willkürlich irgendwelche Zufallsquests einzubauen, sondern diese tatsächlich in das Setting und die Haupthandlung einzubetten. Einen Mord aufzuklären ist nur dann sinnvoll, wenn sich die Gruppe über einen längeren Zeitraum in einer Stadt aufhält und diese näher kennenlernt. Tut sie das, wird sie jedoch wenig Lust haben, nun jemanden zu einem anderen Ort zu eskortieren oder den Landstrich zu verlassen, um Monster zu jagen. Und wenn plötzlich die Tür zu einem Dungeon aufgeht, dann sollte es idealerweise irgendeinen Anknüpfungspunkt zu Haupthandlung geben: Es ist besser in die Gruft der Familie hinabzusteigen, die die Gruppe bereits kennengelernt hat, als in ein anonymes Grab ohne tiefere Bedeutung.


Schauplätze und Ereignisse beschreiben


Als Spielleiter:in kann man natürlich sagen "Ihr befindet euch in einem Dschungel." Das ist aber ein wenig langweilig. Denn ein Dschungel ist mehr als nur ein Wort – eine Vielzahl von Sinneseindrücken kommt hier zusammen: wie fällt das Licht, welche Geräusche hört man, wie riecht es, wie fühlt sich die Luft auf der Haut an usw. Mein Job als Autorin ist es, genau diese Dinge zu beschreiben. Und wenn ihr Lust habt, tobt euch gerne aus. Falls nicht gilt auch hier: Klauen erlaubt. Wenn ihr eine Kurzgeschichte als Vorlage für eure Kampagne verwendet, warum nicht auch die Passagen verwenden, über die sich eine Autor:in bereits ausführlich Gedanken gemacht hat? Ihr könnt euch also nicht nur vom Plot inspirieren lassen, sondern auch ganze Textstellen recyceln, um eurem Abenteuer mehr Leben einzuhauchen.


Wer Ehrgeiz hat, eigene Passagen zu schreiben, kann gerne einen Blick in meine beiden Artikel zum Thema "Atmosphäre erzeugen" und "Natur beschreiben" werfen: https://www.kornelia-schmid.de/post/wie-erzeugt-man-in-romanen-atmosphaere und https://www.kornelia-schmid.de/post/wie-beschreibt-man-natur.


Atmosphäre entsteht, wenn der Text alle Sinne der Leser:innen anspricht und Emotionen erzeugt. Im Gedächtnis bleiben interessante Bilder, Metaphern und lebhafte Details. Wichtig ist dabei zu filtern, welche Aspekte die angestrebte Stimmung unterstützen.


"Goldlichtrisse" als Kampagne


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Wie genau das Ausgestalten einer Kampagne anhand einer Vorlage funktionieren kann, zeige ich am Beispiel meiner Geschichte "Goldlichtrisse" aus der gleichnamigen Anthologie. Die Kurzgeschichte spielt in einem Setting, das von Indien inspiriert ist, mit Dschungel, Tempeln, Tigern und entsprechenden Fabelwesen. Ohnehin würde ich jedem raten, doch einmal Settings auszuprobieren, die nicht dem europäischen Mittelalter entsprechen – zur Abwechslung einmal Dschungeldickicht, Palmenstrände oder Sanddünen zu erkunden ist doch auf Dauer interessanter.


  1. Plot: Ohne zu viel zu verraten ist die Protagonistin der Geschichte in ein Geschehen am Königspalast verwickelt. Um dorthin zu gelangen, muss sie zunächst durch den Dschungel und verfallene Tempel reisen. Die Handlung wird von verschiedenen Ereignissen auf ihrem Weg vorangetrieben.

  2. Protagonist:innen: In der Geschichte gibt es eine einzige Protagonistin, die von ihrer Vergangenheit verfolgt wird. Weil es in einer Pen-&-Paper-Kampagne mehrere Spieler:innen gibt, müssen die einzelnen Aspekte, die die Protagonistin mit der Handlung verknüpfen, aufgeteilt werden. Konkret kann das folgendermaßen funktionieren: Wenn wir all diese Punkte auf die verschiedenen Gruppenmitglieder verteilen, sind nicht nur alle passend eingebunden, auch die unterschiedlichen Facetten der Geschichten bleiben erhalten. Zudem gibt es verschiedene Anknüpfungspunkte, die die Handlung vorantreiben können (dazu später).

    1. Die Protagonistin wird ausgewählt, weil sie besonders magiekundig ist: Die Zauberwirker:in der Gruppe übernimmt diese Funktion.

    2. Die Protagonistin hat eine Vergangenheit am Palasthof: Die Bard:in oder auch eine andere Figur bekommt die Hintergrundgeschichte.

    3. Die Protagonistin ist durch ihr Blut mit einer anderen Existenzebene verknüpft: Die Kleriker:in, Paladin:in, Druid:in oder eine andere Figur hat diese Veranlagungen.

  3. Setting: In der Geschichte gibt es den Dschungel, Tempelruinen und die Straße zum Königspalast. Damit die Welt glaubhaft wirkt und weil nicht immer genau vorherzusehen ist, welchen Weg die Spieler:innen im Laufe der Kampagne einschlagen, sollte das Setting ausgebaut werden. Der Königspalast muss auf jeden Fall ebenfalls entworfen werden. Hinzu kommen verschiedene Städte oder Dörfer, die entlang der Straße angesiedelt sind. Am besten gibt es eine Karte.

  4. Bevölkerung: In der Geschichte kreuzen tatsächlich einige göttliche Wesen bzw. Dämonen den Weg der Protagonistin. Die sollten auf jeden Fall als Monster, gegen die die Gruppe kämpfen kann, vorkommen. Darüber hinaus gibt es aber noch eine Reihe weiterer Kreaturen, die den Dschungel bevölkern könnten und vielleicht sogar zu kleinen Nebenquests einladen. Am besten wäre es natürlich, wenn die hinzugefügten Wesen zum indischen Setting passen. Ein Schreckensaffe oder ein Wertiger könnte angreifen. In der Geschichte ist die Protagonistin eine Apsara. Nachdem ihre Funktion aber auf die Spieler verteilt wird, sind Apsaras als Wesen, die potenziell vorkommen könnten, wieder frei. Außerdem kommt in der Geschichte eine NPC (Dhara) vor, die den Startschuss für die Handlung gibt. Dhara besitzt einige Charakterzüge und am Ende erfahren wir auch etwas über ihre Herkunft, aber die Informationen bleiben eher an der Oberfläche. Nachdem Dhara die Heldengruppe voraussichtlich eine Weile begleiten wird, werden die Spieler:innen immer wieder mit ihr interagieren und sie wiederum wird am Geschehen teilnehmen. Es wird deshalb notwendig sein, ihr mehr Kontur zu verleihen. Für Dhara muss also nicht nur ein eigener Spielerbogen ausgefüllt werden, wir brauchen auch mehr Persönlichkeit. Wie spricht sie? Was mag sie und was nicht? Hat sie bestimmte Marotten? Welche Dinge weiß sie und welche nicht? Womit kann man ihr eine Freude machen oder wie ärgert man sie? Welche Geheimnisse verbirgt sie? Was sind die Schattenseiten ihres Temperaments? Es gibt viele Fragen, die uns näher an Dharas Charakter heranbringen können. Wenn ins Setting noch mehr Stationen wie Dörfer am Straßenrand eingebaut werden, braucht es natürlich mehr Bewohner. Oder vielleicht tauchen zwischenzeitlich Händler:innen oder Soldat:innen aus dem Königspalast auf? Und womöglich eine böse Magier:in, die den Erfolg der Gruppe verhindern will?

  5. Rätsel: Während die Tempelruinen in der Geschichte einfach nur stimmungsvoller Schauplatz sind, kann man in einer Kampagne aus diesem Setting sehr viel mehr herausholen. Die Ruinen werden also gespickt mit Fallen, Geheimtüren und obskuren Inschriften und natürlich gibt es hier dann auch einige Schätze zu entdecken.

  6. Handlung: Die wichtigsten Hinweise gibt eine NPC, die gleich am Anfang der Kampagne auftritt. Während in der Geschichte die Protagonist:in durch ihr Vorwissen jedoch bestimmte Schlussfolgerungen zieht und entsprechend handelt, wird das in der Kampagne so nicht funktionieren. Es müssen also weitere Hinweise platziert werden, die die Spieler:innen in die richtige Richtung lenken. Die geheimnisvollen Inschriften in den Tempelruinen aus Punkt 5 könnten genau dafür dienen. Oder eben auch der NPC-Händler aus Punkt 4, der einige entscheidende Informationen gibt.

  7. Nebenquests: Dass die Kurzgeschichte an einer Stelle in die Götterwelt führt, gehört zur Hauptquest. Aber vielleicht ist in den Tempelruinen noch ein kleines Dungeon, in dem sie eine Waffe verbirgt, die auch in der Götterwelt von Nutzen sein könnte? Oder die begleitende NPC wird von bösen Echsen in ihr Dorf verschleppt und muss befreit werden? Oder jemand hat noch eine Karte zu einem geheimen Tempel im Gepäck, wo ein besonderes Ritual durchgeführt wird, das bereits einen Blick hinter den Schleier erhaschen lässt? Da gibt es sicher viele Möglichkeiten.

  8. Beschreibungen: In der Geschichte heißt es: "Morgensonnenlicht kitzelte ihre Haut. Wasser spritzte gegen ihre Knöchel, als sie durch den Bach stieg. Megna hielt inne und pflückte eine Blume. In den Bäumen schrien Affen. Ihre grellen Rufe mischten sich unter das Zwitschern der Vögel. Laub raschelte über Megnas Kopf. Und ganz in der Nähe klapperten die Hufe eines Pferdes auf der Straße." Einfach den Namen austauschen und weiterverwenden.



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